Il gigante bielorusso Wargaming chiude gli storici studi di sviluppo Usa comprati pochi anni prima. E porta il lavoro altrove. Uno smacco per le politiche di tutela dell’occupazione di Trump. Ma l’America da leader del settore ormai è diventata terreno di conquista. E la Cina avanza

Un'impiegata della Wargaming a Minsk. BELARUS-TECH/ REUTERS/Vasily Fedosenko
Un'impiegata della Wargaming a Minsk. BELARUS-TECH/ REUTERS/Vasily Fedosenko

Donald Trump ha giurato di rendere l’America great again, intanto però alla fine di maggio gli Stati Uniti hanno dovuto accettare uno smacco a suo modo storico: una società bielorussa con sede a Cipro ha scelto di chiudere l’azienda di Seattle che aveva acquistato nel 2013 per farne una sua succursale, licenziando in tronco 150 dipendenti - americani.


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Il presidente che tuona contro le delocalizzazioni e le Visa riservate ai lavoratori stranieri ultra-qualificati nelle imprese tecnologiche non ha fatto i conti con i cambiamenti epocali di un settore, quello dei videogiochi, in cui gli Stati Uniti stanno progressivamente perdendo terreno proprio mentre il valore del mercato alla fine dello scorso anno ha superato la cifra simbolo dei 100 miliardi di dollari.

Protagonista di questo affronto alle politiche di tutela dell’occupazione sbandierate dal Tycoon è la Wargaming, fondata a Minsk nel 1998: dopo undici anni di attività ha scelto di dedicarsi solo a giochi free-to-play e ha lanciato World of Tanks, una sfida tra carri armati scaricabile gratuitamente che nel 2017 gli ha garantito entrate per 471 milioni di dollari solo grazie agli acquisti interni.

La società, che oggi conta 2800 dipendenti su 16 sedi in quattro continenti, all’inizio degli anni ‘10 ha fatto shopping di alcuni storici studi di sviluppo americani come la Dev 1 Studios con sede a Chicago, pagata in saldo 20 milioni di euro nel 2013 e diventata WarGaming Baltimora, la Gas Powered Games, fondata nel 1998 a Redmond e ora WarGaming Seattle, e la Drop Forge Games di Bellevue nello Stato di Washington, che con il cambio di proprietà è confluita in WarGaming Cells.

La luna di miele tra Wargaming e gli Stati Uniti è continuata a lungo: i bielorussi, saltando a piedi pari decenni di guerra fredda e cortina di ferro, hanno conquistato il cuore degli americani celebrando la loro potenza militare. Negli anni la società ad esempio ha finanziato un restauro della USS Texas, unica nave ammiraglia ancora esistente ad avere combattuto entrambe le guerre mondiali, e ha reso più tecnologici i tour educazionali della USS Iowa, che negli anni ‘80 faceva parte della flotta delle 600 navi mobilitate in caso di scontri con la marina sovietica dopo aver servito in Vietnam, in Corea e nella seconda guerra mondiale nel Pacifico - fu anche il mezzo che portò il presidente Franklin D. Roosevelt all’incontro di Teheran con Winston Churchill e Joseph Stalin.

Con gli incassi della guerra virtuale, Wargaming si è presa cura anche delle vittime degli scontri reali: dal programma Grace After Fire di reinserimento sociale per le veterane alla scelta di celebrare ogni anno la Giornata dei Caduti, devolvendo una parte dei ricavati delle microtransazioni a una serie di onlus per ex militari come Am-Vets,  Homes for Our Troops and Military Families Fund.

Non si può dire però che Wargaming abbia dimostrato la stessa attenzione nei confronti dei propri veterani: il 17 maggio l’azienda ha convocato i 150 dipendenti della sede di Redmond alla presenza del Ceo Victor Kislyi e ha annunciato loro che le due settimane successive sarebbero stati i loro ultimi giorni in ufficio.

I bielorussi hanno poi ufficializzato la notizia solo una settimana più tardi, quando ormai era di pubblico dominio per via della gara di solidarietà lanciata sui social per cercare di ricollocare il prima possibile i lavoratori  licenziati attraverso l’hashtag #WGJobs.

“Wargaming chiuderà il suo studio di sviluppo a Redmond nell’ambito di un processo di ristrutturazione della compagnia - hanno scritto in un comunicato il 24 di maggio -. Ogni membro del team di 150 persone che stava lavorando su un progetto on-line non ancora annunciato riceverà una proposta di buonuscita, e Wargaming assisterà al meglio gli attuali dipendenti nel caso decidessero di candidarsi per posizioni in altri uffici dell’azienda. Vogliamo esprimere la nostra gratitudine a tutto il gruppo per il duro lavoro svolto”.

Finisce così in poche righe la storia di uno studio, Gas Powered Games, che era nato esattamente vent’anni prima intorno al talento di Chris Taylor, creatore dello storico strategico futuristico Total Annihilation, e di altri suoi collaboratori alla Cavedog: l’azienda ha continuato a produrre per una decina d’anni successi come Dungeon Siege, Supreme Commander e Demigod, ma l’incapacità di sviluppare contenuti adatti alle nuove forme di monetizzazione come le microtransazioni li avevi portati sull’orlo del fallimento nel 2011, quando decisero di tentare il tutto per tutto con un finanziamento su Kick Starter. Il progetto durò nemmeno quattro giorni, e dopo un altro anno di sofferenze solo l’intervento di WarGaming scongiurò la chiusura.

Il “processo di ristrutturazione” con cui si è giustificata Wargaming altro non è che una scelta strategica aziendale: giochi per mobile e realtà virtuale sono le due direttive di sviluppo, e per raggiungere questi obiettivi un team statunitense vecchio stile non è sicuramente la scelta più conveniente.

I 150 lavoratori di Redmond sono solo le ultime vittime delle politiche di Wargaming: ad agosto 2016 i bielorussi avevano chiuso anche lo studio Drop Forge Games, nel frattempo divenuto WarGaming Cells, lasciando a casa più di 60 dipendenti. Un divorzio lampo, visto che il matrimonio si era consumato ad ottobre 2015, e un fulmine a ciel sereno, perchè a luglio 2016 WarGaming Cells festeggiava l’uscita di un nuovo titolo: nel comunicato di annuncio della chiusura, insieme a una lunga serie di “re-allineamento”, “ri-focalizzazione” e volontà di rendere l’azienda “più agile”, Wargaming almeno aveva ammesso la scelta di “operare più vicino ai mercati mobile emergenti” e la volontà di “aumentare la capacità di rispondere ai nuovi trend e alle nuove tecnologie”.

Quali fossero questi mercati emergenti è stato evidente quando nel giro di un anno WarGaming ha aperto un ufficio in Russia a Mosca e uno in Repubblica Ceca a Praga dedicati proprio al mobile, cosa intendessero per nuovi trend lo hanno reso chiaro nel momento in cui hanno acquisito la danese Hapiti.CO, che si occupa delle sviluppo di casual games, titoli semplici ed immediati.

Al momento di dire addio alla sua società, David Bluhm, prima fondatore di DropForge e poi Ceo di WarGaming Cells, uno che - chiarisce - "non si trasferisce e non se ne va" da Bellevue, era stato profetico: «Negli Stati Uniti si svilupperanno sempre meno giochi, e non solo perché il lavoro costa meno oltreoceano, ma anche perché ci sono sempre più utenti in Cina e Corea, e la vicinanza a questi mercati strategici è importante”. Secondo Bluhm «non esiste più il ceto medio degli sviluppatori: i piccoli team con dieci persone possono restare agili e usare gli app store come un sistema di distribuzione gratuito per sopravvivere, mentre le grandi compagnie possono permettersi di investire fino a raggiungere la vetta».

E la Bielorussia potrebbe essere comunque l’ultimo dei problemi per il presidente degli Stati Uniti: Trump continua imperterrito a lanciare anatemi contro la Cina minacciando sempre nuove misure punitive, di cui l’ultima dovrebbe essere un giro di vite sulla possibilità per le imprese cinesi di investire negli Usa per tutelare diritti e brevetti.

Per il settore dei videogiochi significherebbe però nulla più che chiudere il recinto una volta che sono scappati i buoi: il colosso di Shenzen Tencent, che nel 2017 ha fatturato quanto i tre colossi americani Microsoft Gaming, Activision-Blizzard e EA congiunti, ha già speso negli anni decine di miliardi di dollari per acquistare più società possibili negli Stati Uniti

Nel 2013 Tencent ha acquistato il 40% di Epic Games, che produce Unreal Engine, il motore grafico più utilizzato al mondo, e Fortnite, il gioco che punta a polverizzare ogni record d’incassi: a febbraio ha incassato 126 milioni di dollari, a marzo 223, ad aprile 296.

Tencent nel corso degli anni ha acquistato la Riot Games, che produce il popolarissimo League of Legends, e possiede quote di diversi studi di sviluppo, come Glu Mobile e Pocket Games e Robot Entertainment. Addirittura l’azienda cinese possiede anche il 5% di Activision-Blizzard, teoricamente uno dei suoi principali competitor.

Di certo, per i cinesi la priorità non sono i posti di lavoro: alla fine del 2016 Tencent ha lasciato fallire senza colpo ferire Fireforge e i suoi quasi 90 dipendenti, dopo aver acquistato il 37% della società, quando lo studio non è riuscito a portare a termine il progetto che gli era stato assegnato.

@jcpfrn

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