Belgio e Olanda dichiarano guerra ai loot boxes, che riproducono nei videogiochi meccanismi simili all’azzardo. I produttori rischieranno la galera. E la linea dura in difesa dei minori potrebbe estendersi a tutta la Ue. Vacilla il sistema su cui si gioca il futuro dell’industria videoludica

Una donna che gioca ad una slot machine. REUTERS/Bobby Yip
Una donna che gioca ad una slot machine. REUTERS/Bobby Yip

Dopo un accordo passato sotto traccia in Cina, una serie di sostanziali via libera in altri Paesi asiatici e poca opposizione in Gran Bretagna, il redditizio tentativo dei produttori dei videogiochi di inserire nei loro titoli meccanismi molto vicini all’azzardo subisce una forte opposizione in Europa.


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A fine aprile si è infatti aperto un nuovo fronte nella battaglia legislativa contro i loot boxes, i contenitori presenti in molti videogiochi che gli utenti possono acquistare, con denaro virtuale o reale, nella speranza di estrarre oggetti che rendano più potenti (o spesso solo più particolari) i loro personaggi.

I ministeri della Giustizia di Olanda e Belgio li hanno classificati come gioco d’azzardo, e da Bruxelles minacciano multe e addirittura l’arresto ai produttori che non intendono adeguarsi alle norme. L’intenzione, annunciano, è coinvolgere la Commissione europea ed estendere il divieto a tutti i Paesi dell’Unione. E già la Svezia pare intenzionata a seguire i vicini a partire dal 2019, come dichiarato recentemente dal ministro degli Affari interni Ardalan Shekarabi

Inizia così a vacillare un sistema su cui si gioca una fetta consistente del futuro dell’industria videoludica, perché sarà vendere dentro i giochi - e non più i giochi - a garantire gli incassi maggiori. A inizio maggio gli analisti della Juniper Research ad esempio hanno pubblicato un report dal titolo eloquente, Le scommesse in-game: la nuova gallina dalle uova d’oro per i produttori, in cui prevedono che per il 2022 il volume d’affari di loot boxes e affini raggiungerà i 50 miliardi di dollari all’anno, portando il valore totale degli acquisti in-game a 160 miliardi a fronte di un fatturato complessivo del settore nel 2017 di 100 miliardi.

Le accuse dei governi europei contro i contenitori di tesori sono ben precise: secondo il ministro belga Koen Geens «combinare l’azzardo e il divertimento, soprattutto in giovane età, è pericoloso per la salute mentale. Dobbiamo garantire che i bambini e gli adulti non si trovino di fronte a giochi d'azzardo quando cercano divertimento in un videogioco».

E i loot boxes per i legislatori di Belgio e Olanda sono a rischio perché si basano sulla possibilità e non sull’abilità e perché possono generare un profitto reale, grazie alla rivendita degli oggetti anche su canali ufficiali come lo Steam Market Place di proprietà della Valve, proprio una delle aziende sotto accusa. Un singolo premio - una versione ricoperta d’oro di un AK47 - è stato rivenduto anche a più di 4.000 dollari.

Il belga Geens non ha indicato scadenze temporali, auspicando un dialogo tra le parti per una soluzione condivisa, nei Paesi Bassi invece - dove della vicenda si è occupata la commissione Azzardo - sono stati perentori: dal 20 giugno in poi via dai giochi tutti i meccanismi e il design troppo «simili alle slot machine e alle roulette», e ben in vista tutte le indicazioni sui potenziali rischi che possono comportare, specialmente per i minori. «Ad oggi – constatano -, la commissione non è stata in grado di verificare che i produttori abbiano implementato misure di controllo per tutelare i gruppi vulnerabili come i minori e per prevenire la dipendenza».

Un portavoce della Electronic Arts, quasi 5 miliardi di dollari di fatturato di cui la metà da microtransazioni e produttrice di uno dei giochi incriminati in Belgio, ha accolto con piacere la proposta di dialogo di Geens: «Crediamo fermamente che i nostri giochi siano creati e sviluppati in maniera etica e rispettando le leggi di tutto il mondo - le sue dichiarazioni al portale Games Industry -. Abbiamo grande cura che ogni nostro prodotto sia promosso responsabilmente, osservando tutti gli standard dei singoli Paesi».

Negli Stati Uniti, dove nelle ultime settimane anche il New York Times si è occupato della vicenda, uno dei primi a sollevare il caso era stato a novembre 2017 Chris Lee, politico dem delle Hawaii, che aveva chiesto di vietare la vendita di questi prodotti ai minori di 21 anni. Di uno degli ultimi titoli della Electronics Art aveva detto senza tanti giri di parole: «Questo gioco è un casinò online a tema Star Wars, progettato per adescare i bambini e fargli spendere denaro: è una trappola».

Il progetto di legge di Lee non ha trovato fortuna, e la stessa sorte è toccata a proposte analoghe di politici della California, dell’Indiana e di Washington State. Un atto simile, depositato in Minnesota a fine aprile a firma trasversale di democratici e repubblicani, chiede che ogni prodotto che contiene loot boxes, oltre ad essere vietato ai minori, presenti anche un’avvertenza molto chiara: «Questo gioco ha al suo interno meccanismi simili all’azzardo che potrebbero promuovere lo sviluppo di un disordine da gioco che aumenta il pericolo di effetti dannosi per la salute fisica e mentale e potrebbero esporre l’utente a rischi finanziari significativi».

Posizione ben diversa in Gran Bretagna invece: a fine novembre 2017 Tim Miller, direttore esecutivo della Gambling Commission, in una nota ha ribadito la posizione sul tema: pur preoccupati da «una linea di separazione sempre più sfocata tra videogiochi e scommesse», i membri della Commissione ritengono che «un fattore decisivo nello stabilire se quella linea sia stata superata è la possibilità di ottenere denaro o benefici equivalenti attraverso gli oggetti vinti con le estrazioni casuali» e quindi «in termini pratici è improbabile che vengano regolate come attività di azzardo».

Un mese dopo anche l’Ufficio per la conformità del gioco d’azzardo della Nuova Zelanda ha ribadito alla stampa che «i loot boxes non rientrano nella definizione legale di gioco d’azzardo» perché «gli utenti non li acquistano per vincere denaro o qualcosa che può essere convertito in denaro» ma «per usarne i contenuti e avere quindi una migliore esperienza di gioco».

La linea difensiva della Entertainment Software Association, la principale associazione di categoria dei produttori, è chiara: «I loot boxes non sono gioco d’azzardo perché forniscono qualcosa da utilizzare nel gioco. Offrono una esperienza alternativa e i giocatori non sono obbligati ad acquistarli - sostiene il vice presidente Dan Hewitt - : la nostra industria testa costantemente nuovi modelli di business perché queste innovazioni stimolano la creatività e il coinvolgimento dei fan. Non servono interventi normativi perchè stiamo solo rispondendo alle richieste del nostro pubblico».

Peccato che gli utenti la pensino diversamente: quando Electronic Arts ha provato a spiegarsi su Reddit, quarto sito più visitato negli Stati Uniti e sesto al mondo, il suo post ha raggiunto il poco invidiabile record di commento con più pareri negativi della storia del portale.

In verità però le aziende produttrici hanno già dimostrato di essere pronte a compromessi, a patto che non intacchino i loro profitti. Non tanto l’etichetta che avverte della possibilità di generici “Acquisti in-game”, votata come obbligatoria a fine febbraio dalla Entertainment Software Rating Board (Esrb), quanto gli accordi già raggiunti da anni con alcuni governi asiatici. Perché ogni tre dollari guadagnati con i loot boxes, due provengono da Cina, Corea, Giappone e altri paesi dell’estremo Oriente, come rilevato dai ricercatori della Juniper.

E infatti già da dicembre 2016 la Cina si è occupata della vicenda: da maggio dello scorso anno sui monitor dei giocatori compaiono, unico caso al mondo, le percentuali di vincita di tutti gli oggetti virtuali, in molti casi vicino allo 0,1%.

Soprattutto, come già successo ad esempio ad Apple per il trasferimento dei server di iCloud, i colossi americani si sono rilevati più teneri sulle loro posizioni: se in Europa i loot boxes non sono azzardo, a Pechino però Valve li ha rimossi dall’elenco degli oggetti acquistabili nei suoi videogiochi già da giugno 2017.

Le scatole della fortuna non sono però del tutto sparite. Oggi i giocatori cinesi non possono comprarle direttamente, ma le ricevono in omaggio ogni volta che acquistano altri prodotti per un determinato importo: la legge cinese è salva, i conti delle aziende americane pure.

@jcpfrn

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