Entertainment - Quando il gioco è un affare serio

Contraddizione virtuale nel mondo dei video giochi.

I videogiochi sono entrati stabilmente nella nostra vita negli anni ‘80. Oggi ce ne sono migliaia a portata di clic e da marginali che erano adesso vengono celebrati come una nuova e autentica forma di arte creativa che, ad eccezione del cinema, gode anche di un pubblico che le altri arti si sognano.
Nel 2014 il fatturato totale previsto per il settore è di circa 65,6 miliardi di euro (di cui €16mld in Europa) con un balzo di €4,8mld rispetto al 2013, e nel 2017 toccherà €82,8 miliardi. I ricavi globali dell’industria del cinema per l’anno - €73,2mld, secondo il portale di statistica online Statista, poco più dei €71,1mld dell’anno passato - verranno quindi rapidamente superati.
In tutto il pianeta, si passano più di tre miliardi di ore a settimana davanti ai videogame, afferma la game designer Jane McGonigal nel suo libro Reality Is Broken. Quel che sorprende è la quantità di giocatrici, a dispetto dello stereotipo diffuso che considera il mondo dei videogame di esclusiva pertinenza maschile, popolato da adolescenti brufolosi chiusi nella propria camera o in buie sale giochi.

Globalmente parlando, l’età media dei giocatori è di circa 30 anni e in Nord America e Europa il 42-49% del mercato complessivo dei giochi su computer e cellulare è costituito da donne, che negli Stati Uniti, dove le donne adulte rappresentano il 36%, sono perfino più dei maschi adulti, fermi al 35%.

In Asia, dove il videogioco spopola, nel 2013 le donne che giocavano al cellulare erano più del 43%. È ancora difficile ottenere i dati statistici per l’Africa e l’America Latina, ma in Brasile, il mercato del gioco più fiorente in quella zona del mondo, l’utenza femminile è cresciuta del 41%.

Le cifre precipitano però se si guardano le statistiche relative ai videogiochi su console, cioè su postazioni dedicate come Xbox o Playstation, anziché su PC, cellulari o web. Tra i più famosi titoli da console ci sono la discussa serie Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty (CoD), il gigante del calcio FIFA, Pokemon e Animal Crossing, ma qui la percentuale di giocatrici crolla al 20-30% su scala mondiale.

Che spiega però perché i critici denuncino a gran voce la misoginia di quest’industria e la sua aggressività nei confronti delle donne. L’accusa più frequente è anche che i giochi creano dipendenza, insegnano e fomentano comportamenti violenti e antisociali e sono in parte responsabili di problemi fisici quali l’obesità, le tendiniti e persino gli attacchi cardiaci.

I sostenitori, invece, citano studi che mostrano come i videogame migliorino la capacità di problem solving (perfino tra i neurochirurghi!), forniscano agli adolescenti un luogo innocuo dove sfogare sentimenti negativi, come la rabbia, generandone anzi di positivi come ottimismo, curiosità e determinazione. E i giochi interattivi, che coinvolgono giovani sparsi in tutto il mondo, possono anche aiutare a stringere relazioni sociali più forti e allargare le conoscenze.

Sebbene gli studi sul tema non riescano a dimostrare una correlazione diretta tra violenza reale e virtuale, è comunque strano che una forma d’arte popolare che, rispetto a scultura, pittura o cinema, è nata in un’epoca di uguaglianza di razze e di sessi mai conosciuta prima, debba assumere posizioni tanto convenzionali per quanto concerne genere e razza e per niente politically correct.

Nella maggior parte dei giochi in commercio, le donne, se non sono del tutto assenti, continuano ad apparire come versioni sexy di damigelle in pericolo. Secondo uno studio del 2009, condotto da Dimitri Williams della University of Southern California, tra i personaggi dei videogame c’era una schiacciante maggioranza di bianchi (82,9%), seguiti da neri (11,4%) e infine da asiatici e sudamericani (2,6% ciascuno). Questo nonostante, negli Usa, i giocatori latino-americani siano il 12,5% e i loro bambini giochino più ore al giorno dei loro coetanei bianchi.

Dalla loro prima apparizione, i videogame hanno innescato una profonda mutazione sociale e globale. Eppure, malgrado i passi da gigante compiuti nel design, accessibilità e varietà di temi, ci vorrà ancora parecchio prima di vedere le realtà etniche e di genere del nostro pianeta riflesse in uno dei passatempi che va per la maggiore.

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