Entertainment – Quando il gioco è un affare serio


Contraddizione virtuale nel mondo dei video giochi.

Contraddizione virtuale nel mondo dei video giochi.

 

I videogiochi sono entrati stabilmente nella nostra vita negli anni ‘80. Oggi ce ne sono migliaia a portata di clic e da marginali che erano adesso vengono celebrati come una nuova e autentica forma di arte creativa che, ad eccezione del cinema, gode anche di un pubblico che le altri arti si sognano.
Nel 2014 il fatturato totale previsto per il settore è di circa 65,6 miliardi di euro (di cui €16mld in Europa) con un balzo di €4,8mld rispetto al 2013, e nel 2017 toccherà €82,8 miliardi. I ricavi globali dell’industria del cinema per l’anno – €73,2mld, secondo il portale di statistica online Statista, poco più dei €71,1mld dell’anno passato – verranno quindi rapidamente superati.
In tutto il pianeta, si passano più di tre miliardi di ore a settimana davanti ai videogame, afferma la game designer Jane McGonigal nel suo libro Reality Is Broken. Quel che sorprende è la quantità di giocatrici, a dispetto dello stereotipo diffuso che considera il mondo dei videogame di esclusiva pertinenza maschile, popolato da adolescenti brufolosi chiusi nella propria camera o in buie sale giochi.

Globalmente parlando, l’età media dei giocatori è di circa 30 anni e in Nord America e Europa il 42-49% del mercato complessivo dei giochi su computer e cellulare è costituito da donne, che negli Stati Uniti, dove le donne adulte rappresentano il 36%, sono perfino più dei maschi adulti, fermi al 35%.

In Asia, dove il videogioco spopola, nel 2013 le donne che giocavano al cellulare erano più del 43%. È ancora difficile ottenere i dati statistici per l’Africa e l’America Latina, ma in Brasile, il mercato del gioco più fiorente in quella zona del mondo, l’utenza femminile è cresciuta del 41%.

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