Nel mondo dei videogiochi, ultima trincea del sindacalismo Usa

Nell’America di Trump ostile ai sindacati, arriva dagli sviluppatori di videogiochi la rivendicazione più forte dei propri diritti, piegati da ritmi di lavoro intollerabili. A marzo al più grande evento del settore si è presentata la Game Workers Unite. Il simbolo è un pugno chiuso sul joystick

Dall'home page del sito Game Workers United. https://www.gameworkersunite.org/
Dall'home page del sito Game Workers United. https://www.gameworkersunite.org/

In uno dei momenti più difficili nella storia dell’attività sindacale americana arriva inaspettatamente dal mondo dei videogiochi - un settore il cui valore supera i 30 miliardi di dollari l’anno negli States - il grido più forte di rivendicazione dei propri diritti.

Nonostante le promesse iniziali di essere “il presidente dei lavoratori” e le garanzie di ottimi rapporti con i sindacati, l’amministrazione di Donald Trump nei suoi due primi anni di attività si è infatti contraddistinta per una lunga serie di azioni legislative contro le unioni dei lavoratori.

Con il superamento delle norme dell’epoca Obama che penalizzavano nei contratti pubblici le aziende responsabili di violazione dei diritti dei lavoratori o che obbligavano le imprese a dichiarare quanto veniva speso ogni anno in consulenti “anti-sindacato”, Donald Trump ha «attivamente danneggiato i lavoratori per favorire gli interessi delle aziende», come dichiarato da Richard Trumka, presidente della American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations, la più grande centrale sindacale degli Stati Uniti, e inizialmente sostenitore del Tycoon.

Non si può però dire che il presidente degli Stati Uniti abbia scelto un gigante contro cui sfidarsi: nelle sue statistiche di fine 2017 il Dipartimento del Lavoro ha certificato al 10,7 la percentuale di lavoratori iscritti a un sindacato, per un totale di 14,8 milioni di persone. Nel 1983, anno in cui per la prima volta sono stati censiti i lavoratori, quelli iscritti al sindacato erano più di 17,5 milioni, superando il 20% dei dipendenti di tutto il Paese, e sia venti che dieci anni fa erano comunque superiori ai 16 milioni.

Eppure in questa America sempre più lontana dai sindacati c’è un settore che ribadisce a voce sempre più alta la propria volontà di unirsi in un’associazione di rappresentanza: gli sviluppatori di videogiochi.

Al più importante evento al mondo per la categoria, la Game Developers Conference di San Francisco di metà marzo, per la prima volta nella storia del settore si è presentata un'associazione con un obiettivo ben chiaro: la Game Workers Unite, con il suo simbolo di un pugno chiuso à la Black Panther che tiene ben stretto un joystick. E Chloi Rad di Ign non ha potuto fare altro che notare come «era impossibile andare da qualsiasi parte alla Gdg questa settimana senza vedere una spilla, un opuscolo o una rivista della Game Workers Unite sparsa da qualche parte». Un risultato non da poco per una associazione nata esattamente due settimane prima della manifestazione.

Il momento clou della Gdc, tra la presentazione di un nuovo motore grafico e l’ultima modifica alle schede video, è stata sicuramente la tavola rotonda che tutto il settore aspettava da almeno un decennio: “Sindacato ora? Pro, contro e conseguenze della rappresentanza per gli sviluppatori di videogiochi”.

A organizzarla la International Game Developers Association, l’associazione degli sviluppatori nata a metà anni ‘90 per difendere i videogiochi dalle accuse di istigazione alla violenza e che infatti non a caso è stata ascoltata dal presidente Trump anche a inizio marzo dopo la sparatoria di Parkland.

Un dibattito che la IGDA si sarebbe evitata volentieri: l’associazione ha fatto sparire qualunque riferimento alla sindacalizzazione dai questionari rivolti ai propri iscritti a partire dal 2014, anno in cui il numero di favorevoli ha superato per la prima volta quello dei contrari (ma spiegano che è stata una scelta dovuta unicamente alla volontà di ridurre la lunghezza del sondaggio), crescendo del 20% in un quinquennio.

E infatti la rappresentante della IGDA, Jen MacLean, è stata l’unica a concentrarsi sui “contro” e sulle “conseguenze” durante il dibattito, rifiutandosi di ammettere qualsiasi possibile vantaggio: secondo MacLean, garantire più diritti agli sviluppatori statunitensi avrebbe come unico risultato quello di portare la grandi aziende a delocalizzare all’estero, e sarebbe quindi più giusto immaginare un sindacato mondiale o non immaginarlo affatto. Non finiscono qua i dubbi dell’esponente IGDA: dalle leggi USA che impongono il 51% di rappresentanza, “una barriera francamente molto alta”, al fatto che i sindacati “difficilmente potrebbero impedire alle aziende di licenziare o chiudere” fino alla paura che “i sindacati possano avere il controllo sulle scelte lavorative dei propri iscritti” o che addirittura “possano costringere le aziende a non assumere un numero adeguato di personale”, per paura di non poter garantire ai nuovi assunti ciò che le Unions richiedono.

Anzi, MacLean non si risparmia nel colpevolizzare le vittime: “Parte del problema è fondamentalmente la natura umana e il pensiero illusorio, perché chi inizia la carriera dello sviluppatore spesso crede di poter vincere le avversità” quando in verità “un lavoro nel mondo dei videogiochi, almeno sulla carta, non appare mai come una buona decisione rispetto ad altri impieghi”. Ecco quindi la soluzione della IGDA: “Fornire ai lavoratori gli strumenti per ottenere le informazioni necessarie a prendere buone decisioni”.

MacLean, dopo le critiche, è tornata parzialmente sui suoi passi, ricordando che “l’associazione sindacale è un diritto” e la IGDA “non cercherà in alcun modo di contrastarla”. Ma le distanze tra gli sviluppatori e l’associazione che dovrebbe rappresentarli è sempre più evidente.

L’esempio più significativo è quello del crunch: in prossimità della consegna di un titolo, è prassi per uno sviluppatore lavorare anche 20 ore al giorno, dormendo in ufficio, per una settimana o più. Una pratica su cui secondo MacLean non c’è bisogno di porre limiti: “Ci sono compagnie che praticano il crunch, e sono davvero oneste e trasparenti a riguardo, e continueranno a farlo perché li ha aiutati a far uscire grandi successi e credono quindi sia il miglior modo di produrre giochi”. Ecco perché il compito della sua associazione è quello di “sensibilizzare gli sviluppatori sulle conseguenze di andare a lavorare per queste compagnie”.

D’altronde, assicura la direttrice della IGDA, “il fenomeno del crunch non è certo più così rilevante come dieci anni fa”. Peccato che secondo i sondaggi della sua stessa associazione lamentino di esserne stati vittime due lavoratori su tre nel 2016, e una petizione dall’eloquente titolo “Il crunch è un fallimento” è stata firmata da più di 600 sviluppatori.

Forse non è un caso, quindi, che per tutti gli altri 200 partecipanti l’incontro a San Francisco è stata soprattutto l’occasione di lanciare l’allarme sulle preoccupanti condizioni lavorative del settore.

Alla fine dello scorso anno il giornalista Jason Schreier le ha raccolte nel libro Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi, dove racconta di ulcere da stress e perdite di memoria per la fatica, senza sottovalutare divorzi e altre conseguenze sugli affetti. “Tanti lavori sono esigenti, ma le condizioni nell’industria del videogioco sono spietate in maniera unica. La maggior parte degli sviluppatori negli Stati Uniti non vede riconosciuti gli straordinari: le condizioni attuali sono insostenibili- scriveva Schreier sul New York Times alla fine dello scorso anno-. Sono troppi quelli che dal mondo dei videogiochi sono passati a lavori più redditizi e meno stressanti. Sono troppi tra quelli rimasti che hanno sofferto conseguenze fisiche e psicologiche. Gli sviluppatori devono insistere, ai loro capi e soprattutto a sé stessi, che il benessere viene prima”.

E così, mentre l’alt-right fa sempre più breccia nel cuore dei gamers- è del Guardian lo scorso mese l’ultima inchiesta sull’argomento- negli Stati Uniti gli sviluppatori di videogiochi sono tra gli ultimi Mohicani del sindacalismo. E forse pure qualcosa di più: ha fatto notizia la scelta della casa di produzione canadese Kitfox di dare a tutti i propri dipendenti lo stesso salario, una decisione che loro stessi hanno definito con orgoglio “socialista”. Come rivendica la statunitense Tanya Short, titolare dello studio che ha realizzato Moonhunter, un gioco capace di raccogliere su Kickstarter quasi 200.000 dollari di finanziamenti a fronte di una richiesta di 45.000, “Kitfox è particolarmente socialista, non siamo obbligati a farlo ma al momento tutti guadagnamo la stessa paga oraria”. E in ogni caso, avverte, “abbiamo scelto la trasparenza, e se anche volessimo spingerci verso un modello dove alcuni sono più pagati di altri, vorrei ci fosse più chiarezza possibile sull’argomento, l’unico modo per soddisfare tutti”.

@jcpfrn

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